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https://w.atwiki.jp/heavenheavenheaven/pages/38.html
仕様 @go 番号 @autoloot 番号 サイズ補正 露店 仕様 仕様 RR化 備考欄 Base 300倍 job 100倍 ドロップ率 100倍 PTボーナス 50% MAXステータス 未定 未定 公平Lv ±200 パーティーボーナス 10% パーティー1人あたりBASE・JOB10%増加 共闘ボーナス 50% 一般モンスター沸き時間 1/10 中ボス・MVPモンスター沸き時間 1/10 基本スキルのチェック 座り、交換、パーティ結成、チャットルーム作り等の時基本スキルをチェックしない モンスター 独自仕様 独自仕様により、設置貫通攻撃であったり、錐持ちモンスター有 最大BaseLv 185 3次職・朧・陽炎・リベリオン・サモナー 最大JobLv 60 3次職、スパーノービス、陽炎、朧等・リベリオン・サモナー 最大転生回数 5回 最大転生ステP 初回130 STR1上がる毎に増える重量 150 ターゲティング魔法反射 有 最大ASPD 195 スキルツリー スキルツリーを無視して振ることが可能 デスペナ 有り 死んだ直後に適用で次のレベルアップまでのEXPから1%が減る。 自然回復しなくなる重量 70% ランカーポーションによる回復量 20000% ペットルート なし キャラクタースロット 9 基本アイテムディレイ 未定 露店購入時 販売者に購入者の名前が通知される。 同盟ギルドとのチャット 可能 コマンド不要で常時同盟ギルド会話可能 セカンドコスチューム あり 備考 スキル アブラカタプラ使用不可 ショップポイント最大 2.1G オーバーした分は消えます 解放コマンド @clock@itemreset@mes ※mesの色はピンク色に変更@load@go 0~30,46~51@resetfeel [数字]@resethate [数字]@lp ※lootprivateの省略コマンド(lootprivateと同じ機能)@lootprivate@al [数字] ※autolootの省略コマンド(Autolootと同じ機能)@autoloot [数字] @go 番号 指定マップに移動 0 プロンテラ 7 ルティエ 14 龍之城 21 ベインス 28 レシア族の街 モーラ 1 モロク 8 コモド 15 アユタヤ 22 モスコビア 29 港町ラザーニャ 2 ゲフェン 9 ジュノー 16 アインブロック 23 連合軍駐屯地 30 ロックリッジ 3 フェイヨン 10 アマツ 17 アインベフ 24 ブラジリス 4 アルベルタ 11 コンロン 18 リヒタルゼン 25 デワタ 5 イズルード 12 ウンバラ 19 フィゲル 26 マラン島 6 アルデバラン 13 ニブルヘイム 20 ラヘル 27 ポートマラヤ オリジナル 46 ET前 47 GH MD前 48 精錬前 49 作成系NPC前 50 エンチャント前 51 サンドバッグ前 @autoloot 番号 数字無し:全てのアイテムを取得 1:回復系アイテム(緑ハーブなども含む) 2:消耗品アイテム(ハエの羽・箱系など) 3:収集品アイテム 4:武器アイテム 5:防具アイテム 6:カードアイテム 7:その他アイテム(ペット用品など) 8:精錬系アイテム(プラコン・オリデオコンなど) サイズ補正 種類 剣 両手剣 短剣 槍 斧 鈍器 杖 弓 カタール 鞭 ナックル 楽器 本 風魔 銃 小型 75% 75% 100% 75% 50% 75% 100% 100% 75% 75% 100% 75% 100% 75% 100% 中型 100% 75% 75% 75% 75% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 100% 100% 75% 100% 大型 75% 100% 50% 100% 100% 100% 100% 75% 75% 50% 50% 75% 50% 100% 100% 露店 ※露店でアイテムを2個以上置こうとして落ちる場合、NO MSGのチェックを外してください 100Mを超過する金額で販売した場合100Mコインに変換される自動換金システム 注意 販売側:100Mコインを1枚でも持っていないと露店を開設できません 購買側:露店に表記されている金額以上をZenyとして所持+100Mコイン必要枚数を所持 露店での表記は下記を参照 (露店での1zが1000zとして換算する) 表記金額 実際の金額 必要100Mコイン 100z 100,000z(100k) - 1,000z 1,000,000z(1M) - 10,000z 10,000,000z(10M) - 100,000z (100k) 100,000,000z(100M) 1枚 1,000,000z (1M) 1,000,000,000z(1G) 10枚 10,000,000z (10M) 10,000,000,000z(10G) 100枚 100,000,000z (100M) 100,000,000,000z(100G) 1,000枚 1,000,000,000z (1G) 1,000,000,000,000z(1T) 10,000枚 2,000,000,000z (2G) 2,000,000,000,000z(2T) 20,000枚 2,100,000,000z (2.1G) 2,100,000,000,000z (上限) 21,000枚
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仕様 基本仕様 最大レベル 260/55 最大ステータス 130(3次職) 最大ASPD 193 公平圏 ベースレベル±30 経験値倍率 ベース 1~100倍(プレイヤーが設定可能) ジョブ 1~100倍(プレイヤーが設定可能) クエスト 1~100倍(プレイヤーが設定可能) ドロップ倍率 アイテム 20倍 カード 20倍 MVPカード 0.04% その他の仕様 Episode 19.1 スターエンペラー 星帝 全養子クラス イリュージョンダンジョン 戦死者の墓 生体エンチャント Episode 19.1マップ レベル200拡張マップ 0.03%の確率でドロップするコスチューム500種類以上 0.2%の確率でドロップするシャドウ装備100種類以上 コスチュームエンチャント 最新kRO職業修正 計算式 詠唱 R後 ASPD R後 スキル R後 ドロップ R前
https://w.atwiki.jp/alloy/pages/14.html
まずは簡単な事例で、Alloy で仕様を記述/検査する一通りの流れを説明します。 1. 題材 今回は、単純な「ボタン」の仕様を題材にします。 以下のようなボタンの仕様を考えています。 ボタン上にカーソルがないときは、ボタンは Normal 状態です。 マウスカーソルが上に来たら、ボタンは Over 状態になります。 ボタンが押されたら、ボタンは Press 状態になります。 ボタンは自身の幅と高さを管理しています。 ボタンは以下のイベントを受け取ります。 これらのイベントはいつでも送られてくる可能性があります。 - mouse_move (x Int, y Int) //マウス移動 - mouse_pressL (x Int, y Int) //マウス左Press - mouse_releaseL (x Int, y Int) //マウス左Release ※ この仕様はかなり曖昧で不完全な仕様です。どういう曖昧さがあるのか、Alloy で形式的に仕様を書いていきながら確認してみましょう。 2. 状態空間の記述 では早速上記の仕様を Alloy で記述していきたいと思います。 Alloy に限らず形式的に仕様を記述する場合、まず最初に「状態空間」と「型」を定義します。 「状態空間」とは、対象のモデルが取りうるすべての状態の集合のことをいいます。 状態の集合は、変数の値の組み合わせで定義します。 「型」は、変数の値の取りうる範囲を定義するためのもので、集合で定義します。 このボタンの状態空間は、Alloy で以下のように記述することができます。 enum Type {Normal, Over, Press} sig Button { type Type, //ボタンの種類 width Int, //ボタンの幅 height Int //ボタンの高さ } 上から順番に説明します。 2.1. enum enum A {a, b, c, ...} と書くと、A という集合を定義することができます。 A の具体的な要素は a, b, c, ... になります。 今回はボタンの状態を表すために、具体的な要素が Normal, Over, Press の、Type という集合を定義しました。 この集合は Button のところで型として使います。 2.2. sig sig A {a, b, c, ...} と書くと、A という集合を定義することができます。 A の各要素は、a, b, c, ... というパラメータを持っています。 sig で集合を定義した場合、enum と違って具体的に要素を指定できません。 今回はボタンを表すために、type, width, height というパラメータを持っている Button という集合を定義しています。 この Button の集合で、ボタンの状態空間を表すことにします。 2.2.1. パラメータ sig のパラメータは 名前 型 というフォーマットで定義します。 type の型は先ほど定義した Type です。type は Normal, Over, Press のいずれかの値になります。 width と height の型は Int です。Int は整数の集合を表します。 Int はあらかじめ Alloy で用意されている型で、自分で定義しなくても使えます。 2.3. コメント 必要に応じてコメントを記述することができます。 一行コメント //コメント --コメント 複数行コメント /* コメント */ 3. 状態空間の検査 状態空間が定義できたので、定義した状態空間を Alloy で検査してみます。 状態空間について検査したい項目は、以下の 2 つです。 期待する状態が含まれているか? 期待しない状態が含まれていないか? 検査する方法はいくつかありますが、今回は愚直に「目視」で検査してみます。 目視で検査するには、Alloy の「指定した論理式を満たす例を探す」機能を利用します。 ボタンが取りうる状態の例を探してもらって、その例が期待しているものかどうかを目視で確認します。 3.1. 検査コマンドの記述 ボタンが取りうる状態の例を探してもらうには、以下のように書きます。 pred show {} run show これはどこに書いてもかまいません。適当に sig Button の下あたりに書いておくとよいでしょう。 pred A {論理式} と書くと、A という名前の論理式を定義することができます。 今回は特に探してもらう条件を指定しないので、論理式が空 (True) の show という名前の論理式を用意しました。 run A と書くと、A の論理式を満たす例を探してくれ。というコマンドを定義することができます。 今回は、何でもいいから例を見つけてくれ。というコマンドを定義しました。 3.2. 検査の実行 上記のように記述したコマンドを実行するには、メニューの [Execute] - [run show] を選択します。 選択すると、以下のように画面の右側に検査結果が表示されます。 Instance found. と表示されたので、何か例が見つかったようです。 3.3. 目視で検査 見つかった例を表示するには、画面上部の [Show] ボタンを押します。 以下のような画面が表示され、見つかった例が図で表示されます。 3.4. 表示のカスタマイズ 表示された内容の説明をする前に、表示を少しカスタマイズします。 enum で集合を定義すると、図で表示したときに enum の要素間に next, prev という矢印が表示されます。 この矢印はたいていの場合邪魔なだけなので、非表示にすることをお勧めします。 画面上部の [Theme] ボタンを押すと、以下のような画面になります。 ここで、左下の方の next と prev をそれぞれ選んで、左上の方の [Show as arcs] を 何度かクリックして off に変更してください。 それぞれ変更し終わったら、画面上部の [Close] ボタンを押してください。 これで邪魔な next と prev が消えます。 3.4.1. 表示内容の説明 表示された例が何を表しているのか説明します。 これは、Button0, Button1 という名前の、 Button 集合の要素が 2 個見つかったことを表しています。 Button0 の Type は Normal、width は 4、height は 7 です。 Button1 の Type は Over、width は 6、height は 3 です。 (Button とつながっていない Press は、とりあえずゴミだと思ってください。) つまり、ボタンの状態空間には、少なくとも「幅 4, 高さ 7, Normal」、「幅 6, 高さ 3, Over」という 2 つの状態が含まれているということです。 これらの見つかった状態は、特におかしな状態ではないので問題なさそうです。 3.4.2. 他の例を探す 確認した例が問題なかったので、他の例も見てみます。 画面上部の [Next] ボタンを押すと、別の例を探して表示してくれます。 何度か [Next] ボタンを押しながら出てきた例を目視で確認していきます。 3.4.3. 期待しない状態 何度か [Next] ボタンを押していくと、以下のような状態が出てきました。 Button0 と Button1 の高さが -3 になっています。 これは期待していませんでした。幅と高さは 0 以上を想定していました。 3.5. 状態空間の修正 状態空間に期待しない状態が含まれていた場合、期待しない状態が含まれないように状態空間を修正します。 3.5.1. 不変条件の記述 期待しない状態を含まれないようにするには、「不変条件」を書きます。 「不変条件」とは、すべての状態で常に成り立っていなければならない条件のことです。 状態空間に期待する状態だけが必要十分含まれるように不変条件を追加します。 不変条件は以下のように記述することができます。 sig Button { type Type, //ボタンの種類 width Int, //ボタンの幅 height Int //ボタンの高さ } { width = 0 height = 0 } sig の後ろに「{ 論理式 }」を追加すると、その論理式が不変条件になります。 今回は「width と height は 0 以上である」という不変条件を追加しました。 3.5.1.1. 論理式の記述 論理式は以下のような演算子を組み合わせて記述します。 演算子 使い方 意味 結果の型 && A && B A かつ B Bool || A || B A または B Bool => A => B A ならば B Bool ! ! A A ではない Bool <=> A <=> B A と B は等しい (A, B がBoolの場合) Bool = S = T S と T は等しい (S, T がBool以外の場合) Bool != S != T S と T は異なる (S, T がBool以外の場合) Bool > x > y x は y より大きい Bool >= x >= y x は y 以上である Bool < x < y y は x より大きい Bool <= x <= y y は x 以上である Bool + x + y x に y を足した値 Int - x - y x から y を引いた値 Int ※A, B の型は Bool、S, T の型は Bool 以外、x, y の型は Int です。 他にも色々な演算子がありますが、必要に応じて順次紹介していきます。 3.5.1.2. 論理式のシンタックスシュガー 論理式は改行して書くこともできます。 { width = 0 height = 0 } 改行して書くと、各行を で結んだ論理式と同じ意味になります。 3.5.2. 再度目視で検査 不変条件を追加したので、[Next] ボタンを何度か押しても先ほどのような期待しない状態が出てこなくなりました。 だいたい良さそうなので、状態空間はこれで完成とします。 4. 振る舞いの記述 状態空間が完成したので、この状態空間を使ってボタンの「振る舞い」を記述していきます。 「振る舞い」は、「どういう状態でどういうイベントを受け取ったら、どういう状態に変化するか」というように、事前の状態、イベント、事後の状態の 3 つの組み合わせで表現することができます。 このうち、事前の状態と事後の状態が何かを表す条件のことを、「事後条件」といいます。("事後"条件ですが、事前と事後の両方の状態に関わる条件です) Alloy では、イベントと事後条件の 2 つの組み合わせで振る舞いを記述します。 4.1. マウス移動の振る舞い まずは、「mouse_move (x Int, y Int)」イベントを受け取ったときの振る舞いを記述してみます。 4.1.1. 振る舞いの記述 Alloy で振る舞いを記述する場合、pred を使って以下のように記述します。 pred イベント名 (イベント引数, 事前と事後の状態) { 事後条件 } 今回のマウス移動の振る舞いの場合は、以下のようになります。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { 事後条件 } b が事前のボタンの状態、b が事後のボタンの状態を表すことにします。 事後条件は、pred の引数で定義した x, y, b, b を使って記述します。 4.1.2. 事後条件の記述 元の仕様を確認してみます。 ボタン上にカーソルがないときは、ボタンは Normal 状態です。 マウスカーソルが上に来たら、ボタンは Over 状態になります。 まずは 1 つ目の仕様を事後条件で記述してみます。 ボタン上にカーソルがないときは、ボタンは Normal 状態です。 とあるので、事後条件は「x, y が事前の状態のボタン上でなければ、事後の状態は Normal になる」と解釈します。 具体的には以下のようになります。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Normal } sig の要素のパラメータの値を参照するには、「.」を使います。 同じようにして 2 つ目の仕様を記述してみます。 マウスカーソルが上に来たら、ボタンは Over 状態になります。 とあるので、事後条件は「x, y が事前の状態のボタン上だったら、事後の状態は Over になる」と解釈します。 具体的には以下のようになります。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Normal ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Over } 4.1.3. 振る舞いの検査 とりあえず元の仕様を Alloy で記述できたので、問題ないか検査してみます。 検査したい項目は以下の 2 つです。 事後条件に期待する事前と事後の状態の組み合わせが含まれているか 事後条件に期待しない事前と事後の状態の組み合わせが含まれていないか やり方はいくつかありますが、今回は状態空間の検査でやったように「目視」で確認してみます。 4.1.3.1. 目視で検査 例を見つける検査コマンド run を使って以下のように書きます。 run mouse_move Execute すると Instance found になったので、Show で表示すると、以下のようなインスタンスが表示されました。 表示されているものが何か説明します。 Button1 が b、つまり事前のボタンの状態を表しています。 Button0 が b 、つまり事後のボタンの状態を表しています。 カーソルの座標 x は 0, y は 7 です。 事前のボタンの状態は、幅 7, 高さ 4, Over です。 事後のボタンの状態は、幅 1, 高さ 4, Normal です。 まとめると「幅 7, 高さ 4, Over の状態で mouse_move (0, 7) を受け取ったら、幅 1, 高さ 4, Normal の状態になる」という振る舞いが、先ほど書いた pred に含まれていることを表しています。 なぜか幅が狭くなっています。これは期待していません。 なぜ突然幅が狭くなってしまったのかというと、事後条件に条件が足りないからです。 Alloy では、「変わらないものは変わらない」という条件も明記する必要があります。 先ほど書いた事後条件には、mouse_move を受け取っても、事前と事後のボタンの幅と高さは変わらない。という条件を書いていませんでした。 よって、Alloy は変わってしまう例を見つけて表示したという訳です。 4.1.3.2. 振る舞いの修正 というわけで、幅と高さは変わらない。という条件を追加します。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Normal ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Over b .width = b.width b .height = b.height } 4.1.3.3. 論理式をまとめる ボタン上かどうか判定する論理式が 2 カ所あって冗長です。 pred でボタン上かを判定する論理式を用意して、それを利用してシンプルに書くことができます。 pred on_button (x Int, y Int, b Button) { x = 0 x b.width y = 0 y b.height } 「指定された x, y 座標は、指定されたボタン上である」という論理式を表す pred です。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal on_button[x, y, b] = b .type = Over b .width = b.width b .height = b.height } 用意した on_button を利用してシンプルに記述できました。 別の pred を使うときは、 pred名 [引数, 引数, ...] という構文です。 4.1.4. 再度検査 振る舞いを修正したので、再度検査してみます。 今度は以下のようなインスタンスが見つかりました。 これは「幅 7, 高さ 4, Normal の状態で mouse_move (4, 7) を受け取ったら、幅 7, 高さ 4, Normal の状態のまま変わらない」という振る舞いが、先ほど書いた pred に含まれていることを表しています。 今度は期待通りです。 なお、Button0 はゴミだと思ってください。 何度か Next を押して、他のインスタンスも確認してみます。 以下のようなインスタンスが見つかりました。 幅 1, 高さ 6, Press の状態で mouse_move (0, 4) を受け取ったら、幅 1, 高さ 6, Over の状態になるようです。 これは期待していませんでした。 Press 中にマウスを動かしたときの仕様を考慮していませんでした。 4.1.4.1. 振る舞いの修正 今回は「Press 中にマウスを動かしたとき、ボタン上であれば Press のまま、ボタン外に出たら Normal になる」という仕様にしたいと思います。 この仕様をもとに pred を以下のように修正しました。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal on_button[x, y, b] = (b.type = Press = b .type = b.type b.type != Press = b .type = Over) b .width = b.width b .height = b.height } 移動後の位置がボタン内だった場合、元の type に応じて事後の type が変わるようにしました。 再度 run コマンドでいくつかインスタンスを確認しても期待しないケースが出てこないので、mouse_move の振る舞いはこれで OK とします。 4.1.4.2 シンタックスシュガー on_button[x, y, b] = (b.type = Press = b .type = b.type b.type != Press = b .type = Over) この論理式は横に長くて読みにくいです。 A = (B C) のような形の論理式は、{} と改行を使って、以下のように記述することができます。 A = { B C } 今回のマウス移動の事後条件も、同様にして以下のように記述することができます。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal on_button[x, y, b] = { b.type = Press = b .type = b.type b.type != Press = b .type = Over } b .width = b.width b .height = b.height } ちょっと読みやすくなりました。 4.2. マウス左 Press の振る舞い 次は、mouse_pressL の振る舞いを書いてみます。 元の仕様は ボタンが押されたら、ボタンは Press 状態になります。 です。 マウス移動の振る舞いと同じように書いてみました。 pred mouse_pressL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Press b .width = b.width b .height = b.height } 4.2.1. 振る舞いの検査 run コマンドで確認すると、以下のようなインスタンスが見つかりました。 ボタン外を押したら、Over でかつ幅と高さがかわってしまいました。 これは、on_button[x, y, b] ではないときの事後条件が書かれていないためです。 何も書かれていないと、Alloy は何でもよいと解釈するので、このようなインスタンスが見つかります。 = で場合分けするときは、必ずすべての場合について考慮されているか気をつけなければいけません。 4.2.2. 振る舞いの修正 というわけで、「ボタン外を押されたときはNormalになる、かつ、幅と高さは変わらない」という仕様にしたいと思います。 pred mouse_pressL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Press ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal b .width = b.width b .height = b.height } これで、期待しないインスタンスが出てこなくなりました。 4.3. マウス左 Release の振る舞い 最後に、mouse_releaseL の振る舞いを書いてみます。 元の仕様 ボタン上にカーソルがないときは、ボタンは Normal 状態です。 マウスカーソルが上に来たら、ボタンは Over 状態になります。 これまでと同様にして書いてみました。 pred mouse_releaseL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Over ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal b .width = b.width b .height = b.height } run コマンドで確認しても、特に期待しないケースが出てこないので OK とします。 5. 完成 以上でボタンの仕様が Alloy で形式的に記述できました。 enum Type {Normal, Over, Press} sig Button { type Type, //ボタンの種類 width Int, //ボタンの幅 height Int //ボタンの高さ } { width = 0 height = 0 } pred show {} run show pred on_button (x Int, y Int, b Button) { x = 0 x b.width y = 0 y b.height } pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal on_button[x, y, b] = { b.type = Press = b .type = b.type b.type != Press = b .type = Over } b .width = b.width b .height = b.height } run mouse_move pred mouse_pressL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Press ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal b .width = b.width b .height = b.height } run mouse_pressL pred mouse_releaseL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Over ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal b .width = b.width b .height = b.height } run mouse_releaseL Alloy で仕様を書いて検査する過程で、以下のような元の仕様の曖昧な点が見つかりました。 ボタンの幅と高さは 0 未満にならないこと ボタンの幅と高さは変化しないこと Press中にマウスを動かしたときの振る舞い ボタン外でマウス左が押されたときの振る舞い このように、日本語で書いた仕様には曖昧な点が含まれることがあります。 しかも、がんばって日本語で仕様を書いても、人手によるレビュー以外に検査する方法がありません。 Alloy を使えば、仕様を記述- 検査を Alloy と対話しながら自分一人で繰り返すことができるので、よりバグの少ない仕様をより早く記述することが可能になります。
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仕様 @go 番号 @autoloot 番号 サイズ補正 露店 仕様 仕様 RR化 備考欄 Base 300倍 job 100倍 ドロップ率 100倍 PTボーナス 50% MAXステータス 未定 未定 公平Lv ±200 パーティーボーナス 10% パーティー1人あたりBASE・JOB10%増加 共闘ボーナス 50% 一般モンスター沸き時間 1/10 中ボス・MVPモンスター沸き時間 1/10 基本スキルのチェック 座り、交換、パーティ結成、チャットルーム作り等の時基本スキルをチェックしない モンスター 独自仕様 独自仕様により、設置貫通攻撃であったり、錐持ちモンスター有 最大BaseLv 185 3次職・朧・陽炎・リベリオン・サモナー 最大JobLv 60 3次職、スパーノービス、陽炎、朧等・リベリオン・サモナー 最大転生回数 5回 最大転生ステP 初回130 STR1上がる毎に増える重量 150 ターゲティング魔法反射 有 最大ASPD 195 スキルツリー スキルツリーを無視して振ることが可能 デスペナ 有り 死んだ直後に適用で次のレベルアップまでのEXPから1%が減る。 自然回復しなくなる重量 70% ランカーポーションによる回復量 20000% ペットルート なし キャラクタースロット 9 基本アイテムディレイ 未定 露店購入時 販売者に購入者の名前が通知される。 同盟ギルドとのチャット 可能 コマンド不要で常時同盟ギルド会話可能 セカンドコスチューム あり 備考 スキル アブラカタプラ使用不可 ショップポイント最大 2.1G オーバーした分は消えます 解放コマンド @clock@itemreset@mes ※mesの色はピンク色に変更@load@go 0~30,46~51@resetfeel [数字]@resethate [数字]@lp ※lootprivateの省略コマンド(lootprivateと同じ機能)@lootprivate@al [数字] ※autolootの省略コマンド(Autolootと同じ機能)@autoloot [数字] @go 番号 指定マップに移動 0 プロンテラ 7 ルティエ 14 龍之城 21 ベインス 28 レシア族の街 モーラ 1 モロク 8 コモド 15 アユタヤ 22 モスコビア 29 港町ラザーニャ 2 ゲフェン 9 ジュノー 16 アインブロック 23 連合軍駐屯地 30 ロックリッジ 3 フェイヨン 10 アマツ 17 アインベフ 24 ブラジリス 4 アルベルタ 11 コンロン 18 リヒタルゼン 25 デワタ 5 イズルード 12 ウンバラ 19 フィゲル 26 マラン島 6 アルデバラン 13 ニブルヘイム 20 ラヘル 27 ポートマラヤ オリジナル 46 ET前 47 GH MD前 48 精錬前 49 作成系NPC前 50 エンチャント前 51 サンドバッグ前 @autoloot 番号 数字無し:全てのアイテムを取得 1:回復系アイテム(緑ハーブなども含む) 2:消耗品アイテム(ハエの羽・箱系など) 3:収集品アイテム 4:武器アイテム 5:防具アイテム 6:カードアイテム 7:その他アイテム(ペット用品など) 8:精錬系アイテム(プラコン・オリデオコンなど) サイズ補正 種類 剣 両手剣 短剣 槍 斧 鈍器 杖 弓 カタール 鞭 ナックル 楽器 本 風魔 銃 小型 75% 75% 100% 75% 50% 75% 100% 100% 75% 75% 100% 75% 100% 75% 100% 中型 100% 75% 75% 75% 75% 100% 100% 100% 100% 100% 75% 100% 100% 75% 100% 大型 75% 100% 50% 100% 100% 100% 100% 75% 75% 50% 50% 75% 50% 100% 100% 露店 ※露店でアイテムを2個以上置こうとして落ちる場合、NO MSGのチェックを外してください 100Mを超過する金額で販売した場合100Mコインに変換される自動換金システム 注意 販売側:100Mコインを1枚でも持っていないと露店を開設できません 購買側:露店に表記されている金額以上をZenyとして所持+100Mコイン必要枚数を所持 露店での表記は下記を参照 (露店での1zが1000zとして換算する) 表記金額 実際の金額 必要100Mコイン 100z 100,000z(100k) - 1,000z 1,000,000z(1M) - 10,000z 10,000,000z(10M) - 100,000z (100k) 100,000,000z(100M) 1枚 1,000,000z (1M) 1,000,000,000z(1G) 10枚 10,000,000z (10M) 10,000,000,000z(10G) 100枚 100,000,000z (100M) 100,000,000,000z(100G) 1,000枚 1,000,000,000z (1G) 1,000,000,000,000z(1T) 10,000枚 2,000,000,000z (2G) 2,000,000,000,000z(2T) 20,000枚 2,100,000,000z (2.1G) 2,100,000,000,000z (上限) 21,000枚 コメント @lootprivateって機能してなくないですか? (2023-01-13 20 41 38)
https://w.atwiki.jp/illumiserver/pages/12.html
仕様 base exp所得倍率:1000 job exp所得倍率:1000 アイテムドロップ倍率:500 base exp所得倍率:1000 最大Lv:160(150〜特定アイテムでレベルアップ可能) PKの対象にならないレベル:1 3次職のステータス限界:200 転生回数上限:1 パーティーで EXP 公平分配ができる Lv 差:100 PKモードでマーダラーに必要なキラーポイント:5 開放コマンド:@autoloot @storage @mobinfo @users @resetfeel @resethate GvG仕様
https://w.atwiki.jp/cr500/pages/28.html
珍品 (2007年および2008年の記事です) “ノートPC用グラフィックスカード”「(ROG) XG Station」の正体に迫る http //www.4gamer.net/news/history/2007.04/20070403202840detail.html http //www.4gamer.net/games/017/G001762/20080222021/ http //www.4gamer.net/games/047/G004755/20080527035/ ASUSTeK Computer(以下,ASUS)は,ノートPCにデスクトップPC用グラフィックスカードを外付けできる “グラフィックスボックス”、「XG Station」を「ROG XG Station」として正式発表した。 各種ベンチマークレポート 【ノート専用】ゆめりあベンチ結果報告スレ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1211625615/ 338 :[Fn]+[名無しさん]:2009/07/07(火) 02 39 40 ID b4EhmZ8m 1024*768 最高 Vista QuadroFX3700M 61444 GF9800MGTX 56761 GF9800MGTS 54450 GFGo7950GTX 43265 GF9700MGTS 41035 GF9600MGT(GDDR3) 28117 GF8700MGT 27054 GF9600MGT(GDDR2) 21661 GF8600MGT(GDDR3) 21600 GF8600MGT(GDDR2) 17918 GF9500MGS 17100 M.RadeonHD4570 16384 QuadroFX370M.. 16158 M.RadeonHD4330 10613 M.RadeonHD2400 10540 M.RadeonHD3470 10536 GF8400MGS 10387 GF9400M 9339 QuadroNVS160M. 8305 GF9300MG 7823 RadeonHD3200 6521 GF8400MGT. 5470 Geforce 8200M G 4791 GM45 4685 M.RadeonX1400HM 4490 GL40 3576 RadeonX1200 3020 GL960 2750 RadeonX1270 2724 945GM 2145 945GU 1142 Chrome9HCIGP. 703 US15W 461 385 :[Fn]+[名無しさん]:2009/10/31(土) 15 25 33 ID Qsl/jc3n 【CPU】 Celeron T3000 【Mem】 4GB 【M/B】 【VGA】 Geforce 8200M G 【VGA Driver】 【DirectX】 【 OS 】 Vista HP SP2 【解像度】1024x768 【 画質 】最高 【 スコア 】 4791 MSI CR500を4GBに増設した際のスコア 336 :[Fn]+[名無しさん]:2009/07/03(金) 22 52 03 ID 9l0HFP1O 購入記念 【CPU】 Celeron T1600 1.66GHz 【Mem】 PC6400 4GB 【M/B】 HP ProBook 4710s 【VGA】 RadeonHD 4330 【VGA Driver】 8.582.0.0 【DirectX】 10.1 【 OS 】 Windows Vista Home Basic SP2 【解像度】1024x768 【 画質 】最高 【 スコア 】 10613 XPにしたらもう少しあがるかな。外部GPUでこの値段と考えればかなりいいほうかも 351 :257:2009/09/10(木) 11 50 22 ID iEE/o9C6 CPU】P8600 core 2 duo 2.4 【Mem】 2g 【M/B】 gm45 【VGA】 gm45に内臓4500mhd 【VGA Driver】 不明 【DirectX】 10 【 OS 】 vista プレミアム 【解像度】1024x768 【 画質 】最高 【 スコア 】 4786 370 :[Fn]+[名無しさん]:2009/10/01(木) 02 51 57 ID YJNjVPXm 【CPU】 Celeron T1600 1.66GHz 【Mem】 DDR2 4GB 【M/B】 GM45 【VGA】 オンボ 【VGA Driver】 【DirectX】 10.1 【 OS 】 Windows Vista Home Premium with SP2 32bit 【解像度】1024x768 【 画質 】最高 【 スコア 】 4467 エクスペリエンスは3.7 338とほぼ同じだからまあいいか 403 :[Fn]+[名無しさん]:2009/12/19(土) 19 46 08 ID 1MBrYeoJ 【CPU】 Core 2 Duo P8700 2.53GHz 【Mem】 DDR3 2GB 【M/B】 【VGA】 intel GM45 【VGA Driver】 【DirectX】 【 OS 】 win7 64bit 【解像度】1024x768 【 画質 】最高 【 スコア 】 4462 thinkpad T500初期設定値. ati はcore594Mhz Memory693Mhz. Memorytype SDR? ▲このページのトップへ
https://w.atwiki.jp/desirero/pages/11.html
仕様 倍率 Base/Job 3000 Drop10000 最大値 BLv350/JLv100 ステ9999/Aspd199 HPSP9999999 無詠唱 Dex150 無ディレイ 150 転生 3回まで 転生ボーナス ステP10000/スキルP回数*1 所持金 2G カート 種類200/重量80000 首都 プロンテラ 第二首都 フェイヨン 武器防具とも最大精錬値が+20、そして安全圏が+10 連続NPCで精錬するとエルオリ等が必要無しです。 武器はLvの低い物の方が精錬ボーナスが大きいです。 初心者の方はとりあえずナイフを+10にして狩りに行きましょう。 一部のアイテム(属性石エルオリ他にもあり)は重量が0なので気にしなくても大丈夫 オリジナル装備の材料に指定されてるので売らない+捨てないように! また、スキルツリーにぷちっと変更箇所あり。 例:ノビ以外の職全てに三段掌有り、一部スキル上限突破(メマーナイト等)
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情報交換のための簡易掲示板です。 皆さんの情報交換の場としてお役立てください。 書き込みテストです - 中の人 2009-11-16 22 47 19 使用中niフリーズする原因、仮説としてバッテリー充電とjy - たかぼん 2009-11-21 14 13 09 はじめまして。コントロールパネル内にNvidiaのまったく同じアイコンが2つありました。削除しても大丈夫でしょうか・・・ - みの 2009-12-16 17 31 40 メーカーさんによるとそういうものだそうで問題はないとのことでしたお騒がせしました。 - みの 2009-12-30 10 55 21 win7プレインストのCR-500を購入し、意を決して2Gのメモリーを増設しました。が、CPU-Zでデュアルと認識されず空白になってしまいました。メモリー自体は認識されていてBIOSでも2つ刺さってる事が確認できますし、プロパティーでも4Gに増えてるのが確認できます。こちらの状態としては、元々からあるA-DATEのメモリーにCFDのメモリーを増設した形です。デュアルになってないのは相性の問題なのか、何か他の原因があるのでしょうか?教えてください - かはち 2010-01-03 23 02 12 かはちさん メモリによってはCPU-Zから正常に認識されない場合もあるそうです。システム情報取得ツールに「Everest」というツールもあるので、そちらでも確認されてみてはいかがでしょう? 当方は標準搭載のHynix製2GBと追加にBuffalo製 D2/N800-2G/Eの組み合わせでデュアルチャンネルとして認識しています。 - 中の人 2010-01-04 18 11 33 いろいろお騒がせてすいません (*´Д`*) えー結果から申し上げますが、デュアルで稼動していました。原因は、EverestのHome Editionを使っていたからだと思います。de, - かはち 2010-01-05 18 14 55 あー誤作動で投稿してしまいました(´・ω・`) Ultimate Editionを導入したところ、検地出来ました。まさか、トライアルバージョンがあるなんて知らなかったものでして・・・中の人さん、マイタンさんアドバイスありがとうございました。 Σ(・∀・|||)ゲッ!! もしかして、A-DATAのメモリーでも作動してたのじゃまいか??うーん・・・ - かはち 2010-01-05 18 19 06 かはちさん 確実なことは言えませんが、A-DATAのメモリもデュアルチャンネルには対応している事や、当方のようにHynix+Buffaloの組み合わせでもデュアルチャンネル動作している事から推測するに、A-DATAとCFDの組み合わせでもデュアルチャンネル動作はしていたのではないでしょうか? Everestの件はUltimate Editionを使わないといけないのを書いていなくてお手数をかけた事をお詫びします。 - 中の人 2010-01-06 17 08 55 中の人さん>明日、さっそくA-DATAのメモリー差し込んでみます。 - かはち 2010-01-07 00 02 14 win7の音量ミキサーですがタスクバーのスピーカーアイコンを右クリックしたら選択できますよ。 - マイタン 2010-01-08 22 39 10 A-DATのRAMでもチップはHynixno - 名無しさん 2010-01-09 09 06 57 ↑A-DATAのRAMでもチップはHynixの模様(目視確認済み。既出だったらすみません) - 名無しさん 2010-01-09 09 08 12 マイタンさん タスクバーアイコンのスピーカーを非表示にしていて気がつきませんでした。 ありがとうございます。 - 中の人 2010-01-11 20 00 42 名無しさん 情報ありがとうございます。 - 中の人 2010-01-11 20 02 22 ここで質問や回答に対処するのは使いやすいとは言い難いので、専用の掲示板を設けました。 よければそちらを利用していただけると幸いです。 トップページにも記載しておきますが、MSI CR500 情報交換フォーラム http //bb2.atbb.jp/cr500/ までお願いします。 - 中の人 2010-01-11 20 11 27 名前
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価格 主な仕様 再生可能フォーマット 基本仕様一覧表 メモリースティックデュオのフォルダ構成 価格 $299.99 2008/01/28アメリカで出荷開始 主な仕様 タッチパネル方式3.5インチ液晶 Memory Stick Duo/PRO Duo対応 音楽:最長20時間(*1)、動画:最長7時間(*2)連続再生、Skype通話:最長6時間(*3)通話 1.3メガピクセルのデジタルカメラ(マクロ機能対応) スライド式のQWERTYキーボード 通話アプリSkype メッセンジャーSkype Yahoo Google Talk AIMなど WebブラウザNetFrontベースのフルブラウザ Adobe Flash Lite 3対応でYouTubeのコンテンツ再生や投稿が可能 オプションACアダプター(5.2V)$29.99 液晶プロテクター$19.99 クレードル $29.99 交換可能なフェイスプレート $20(発売予定) 再生可能フォーマット 音楽 MP3 MPEG 1 Layer 3, 32~320kbps, VBR対応 WMA 32~192kbps、VBR対応 ATRAC AACC DRM(非対応) 動画 MPEG4 SP/ASP AVC(H.264) Baselineプロファイル対応(最大QVGA 30fps,384/768kbps) 静止画 JPEG PNG BMP 基本仕様一覧表 COM1 COM-2 CPU ? i.MX31L(ARM1136JF-S)/532MHz 液晶 800x480ドット(WVGA) カラー/バックライト/タッチパネル 容量 1GB 1GB / Memory Stick Duo/PRO Duo対応(最大8G) 稼動時間 通話:3.5 / 音楽:45時間 / 動画:8時間 通話:6 / 音楽:20時間 / 動画:7時間 カメラ - 130万画素 RSS対応 - ○ Podcast - ○ 日本語入力 予測変換対応 ? ウィジット - Google Search Widget、MyContacts Widget、るYouTube Widget、RSS Widget、Facebook Notifier。独自開発のための情報を公開 色 白 / 黒 フェイスプレート - ローズ&オリーブ / サファイア&チタニウム ディスプレイ 2.4インチ液晶 / 320x240ピクセル 3.5インチ800x480 タッチパネル液晶 無線LAN 802.11b 802.11b/g PCインターフェース USB2.0 出力周波数 20Hz~20KHz ? マイク 内蔵 スピーカー出力 200mW ? サイズ 幅123x高さ23.9x 奥行き63mm 幅130.8mm×高さ64.6mm×厚さ20.7mm 本体重量 150g 193g 付属品 USB接続ケーブル、マイク・着信スイッチ付接続コード、ACアダプター、インストールCD、ヘッドホン、リチウムイオン充電池、キャリングポーチ COM-1からスタイラスペン、ストラップが追加 動作環境 ? 5~35℃ メモリースティックデュオのフォルダ構成 □ ROOT └┬□ RSS ├□ PODCAST ├□ MUSIC ├□ PICTURE ├□ VIDEO ├□ MP_ROOT │└□ 101MNV01 ├□ DCIM │└□ 101MSDCF ├□ DOCUMENT └□ MYLO └□ BACKUP
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サーバー仕様 R化の有無 R前 Base経験値倍率 500倍 Job経験値倍率 500倍 アイテムのドロップ率 100倍 転生回数 10回 一回の転生ボーナス ステータスポイント+500 経験値の公平設定可能なレベル差 149 ディレイがDEXの影響を受けるかどうか Yes ディレイ無しになるDEXの値 不明 無詠唱 Dex150(固定詠唱があるものは除く) 最大ASPD 195 Mob仕様 配置MOBの割合 3倍 通常MOBの再出現までの時間 即沸き MVPボス、中ボスの再出現までの時間 即湧き 通常モンスターのHP倍率 100% BOSS属性モンスターのHP倍率 500% その他仕様 個人用倉庫の容量 600種 ギルド用倉庫の容量 1000種 カート重量 8000 ソロでの合奏スキルが可能か 可 開放コマンド @autoloot アイテムの自動取得ON/OFF @mes メッセージ すべてのプレイヤーにメッセージを送信 @load セーブした場所へ戻る @go 番号 番号で指定したマップへワープできる @die 自殺する @mobsearch mob名orID 指定したmobを探す @mobinfo mob名orID 指定したmobの情報を見る